Inhalte in Form von unterhaltsamen Spielen zu vermitteln, ist die vorrangige Aufgabe des Edutainments.
Die Verbindung von Lerninhalten mit medialen Elementen, bei denen Spaß und Unterhaltung im Vordergrund stehen, ist kennzeichnend für sogenanntes „Edutainment“. Die Verbindung von Bildung und Unterhaltung steigert die Lernmotivation und führt damit effizienter zu den gewünschten Lernerfolgen.
Obwohl Spiele, wie Online-Games, Konsolenspiele oder auch ganz klassische Brettspiele, vordergründig nur den Unterhaltungsfaktor bedienen, besteht doch zwischen Spiel und Bildung eine enge Verbindung: Sowohl beim Menschen, als auch beim Tier, findet ein Großteil der kognitiven und motorischen Entwicklung sowie der sozialen Kompetenz durch Spielen statt.
„Die Implementierung spielerischer Elemente und didaktisch aufbereiteter Medien bietet vielfältige Möglichkeiten, E-Learning interessanter, anschaulicher und unterhaltsamer zu realisieren. Damit lässt sich E-Learning effektiver und erfolgversprechender einsetzen.“
E-Learning dagegen muss nicht zwingend unterhaltsam und spielerisch sein. Es kann sich aber der pädagogischen Methode des Lernspiels bedienen, um effizienter und erfolgreicher zu sein. Die Abgrenzung zwischen Spielen, Lernen und Unterhaltung wird damit fließender, ebenso die Unterscheidung zwischen E-Learning und Edutainment. Games und E-Learning stehen folglich in enger Beziehung zueinander.
Längst hat das E-Learning das schulische und universitäre Umfeld verlassen und ist zu einem wichtigen wirtschaftlichen Bestandteil geworden. Die zunehmende Vernetzung und die ständige Verfügbarkeit des Internets begünstigen eine Zunahme an mobilen Lernangeboten in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung oder im web- und computerbasierten Recruiting und Assessment.
Multimediale Lernangebote lassen sich gezielt durch interaktiven Content z.B. aus dem Gaming-Kontext aufwerten. Neben einem höheren Unterhaltungswert profitiert die Anwendung dabei gleichzeitig von weiteren positiven Effekten wie etwa Sympathie gegenüber der „Game-Story“ und gegenüber den Charakteren, einer stärkeren Identifizierung des Benutzers mit der Materie und damit einer stärkeren Bindung an das Projekt und das Unternehmen.
„Das Kommunikationsziel entscheidet über Konzept, Umsetzung und Medium.“
Matthias Tamm
Werbekaufmann, Geschäftsführer
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